想在Epic的资产新平台Fab销售自己的产品,请先看看这些Fab技术要求
FAB TECHNICAL REQUIREMENTS(Fab技术要求)
Fab的目的是为创作者和开发者的商业项目或教育目的提供高质量的内容,这些要求的目的是使获取和分发优质内容变得容易,对每个人都有益。尽管我们将始终尽最大努力与出版商合作解决任何问题,但产品可能会因不符合这些要求中列出的标准而随时被拒绝。
违反这些要求可能会导致对帐户采取行动,包括但不限于删除产品、暂停或终止发布商帐户。
这些要求可能会发生变化。请务必经常查看它们。
除了遵守这些要求外,请确保您熟悉并尊重中设置的规则:
a.Epic Games服务条款-规范我们服务的一般使用,
b.Fab服务条款-规范Fab市场的一般使用,
c.Fab最终用户许可协议(即Fab EULA)-这是Fab用户和Fab内容许可方之间的法律协议,
d.Epic Games内容指南-规定了Fab上不允许的内容,
e.我们的规则,您可以在其中找到有关在Epic生态系统内如何互动以及此处不允许的内容的指南。
如对以下任何要求有任何疑问或疑虑,请在此处联系我们。
GENERAL(通用)
本节适用于Fab接受的所有文件类型。
SUPPORT(支持)
1.出版商必须确保其所有出版的产品都能按广告宣传的那样运行,并协助客户在按预期使用产品时报告问题。
2.发布商必须提供并积极监控适当的支持渠道(可在Fab发布商配置文件页面的发布设置中配置)。
3.只要网站或帐户属于出版商,出版商就可以提供指向个人网站或其他第三方网站的链接。
COMMUNICATION(沟通)
4.出版商有责任与员工、社区和客户沟通,并应保持高度的专业水平,同时礼貌、平易近人、反应灵敏、尊重他人;骚扰或辱骂性语言将不会被容忍。
5.通过论坛或其他Epic渠道提供产品信息被视为官方代表,必须作为出版商对其产品支持的一部分进行维护。
6.未经相关用户许可,出版商不得分享其他用户的私人信息,包括但不限于他们的实际姓名、电子邮件地址、电话号码等。
PUBLISHER INFO(发布商指引)
7.发布商名称(可在Fab发布商配置文件页面的发布设置中配置)不得冒犯、粗俗或诽谤任何个人、团体、组织或产品。出版商名称也不得包含与Epic Games、虚幻引擎或出版商自己的财产以外的任何组织或产品有关的词语。
8.出版商必须提供准确的交易员、税务和支付信息(可在Fab Publisher Profile页面的Publish Settings中配置),才能为通过Fab销售的产品获得资金。
PRICE(价格)
9.价格选择以美元为单位。国际零售价格是通过将基准价格转换为其他货币、适用任何当地销售税和增值税、四舍五入或根据当地定价惯例进行调整来定期计算的。Epic不会以超过选定基本价格的价格出售出版商的资产,除非进行国际零售价格调整。
PAYOUTS(付款)
10.付款在日历月结束后30天内发放。例如,3月份(3月1日至3月31日)发生的销售收入将在4月30日或之前支付
11.只有当支出金额达到或超过100美元时,才会发放支出。如果当月未达到100美元的最低限额,则资金将结转并与下个月的资金合并,直到达到100美元门槛或达到日历年年底。
12.付款将通过第三方支付提供商处理。支付方式可能因国家而异。
13.退款将从出版商的下一笔付款中扣除。
MARKETING(营销)
14.出版商必须提供自己的产品推广和营销。
15.Epic不保证有机会提高公众曝光率,也不需要为任何产品或出版商提供广告或其他营销举措。
SALES(销售)
16.对于Fab Event的销售,Epic可能会偶尔与出版商合作,在有限的时间内暂时降低资产的基本价格,但这只能通过双方协议来实现。
Individual Sales(促销)
17.要申请其已发布产品的折扣销售,出版商必须在预定销售开始日期前至少两周在此处提交Fab销售案例。
18.在第一次促销结束后30天内,个人销售中包含的产品不能再次销售。
19.产品在首次发布后30天内才能上市销售。
Fab Event Sales(Fab主题销售)
20.对于仅限受邀者的主题销售,Epic将邀请其产品被确定为与主题相关的所有出版商。
21.对于公开注册销售,Epic将邀请所有至少有一个已发布产品的出版商。
22.受邀参加Fab Event销售的出版商将通过电子邮件发送到他们的主要电子邮件地址(可在Fab Publisher Profile页面的Publish Settings中配置),其中包含参与销售所需的所有信息以及回复截止日期。
23.出版商必须在规定的截止日期前回复电子邮件邀请才能参与,但出版商也可以选择拒绝参与Fab Event的销售。
24.Epic保留提供折扣和以低于基本价格的价格销售产品的权利,在这种情况下,无论折扣价格如何,出版商仍将收到根据每笔销售的基本价格计算的卖方收益。
25.销售期间显示的上市产品的基准价格不应与产品通常销售的基准价格有显著差异。不应为了更好地节省开支而人为抬高全部基础价格。
PRODUCT PAGE INFORMATION
Language
26.所有文本必须使用英语,拼写正确,语法正确。
Category
27.产品必须存在于与其功能和风格最相关的类别中。
Formats
28.文件格式必须与分发的产品类型相关。
Technical Information
29.必须填写所有相关的技术信息字段。
30.技术信息文本必须确定使用资产的任何依赖关系、先决条件或其他要求。
Tags
31.标签必须准确且与资产相关。
Media (if included)
32.图像和模型必须准确显示产品的内容。
Price
33.价格由资产的发布者选择,但预计会反映资产的大致价值。
Created with AI
34.产品必须反映在创作过程中是否使用了生成性人工智能工具。
Mature content
35.成熟度评级必须准确表示所有图像、信息和文件,包括附加文件。如果只有部分产品内容或附带媒体被视为成熟内容,则整个产品应被评为成熟。
Promotional Content
36.出版商必须披露报价中是否包含任何推广自己(或他人)品牌、产品或业务的付费广告。促销内容必须准确地代表产品植入、徽标、口号或其他宣传或宣传出版商或其他人真实世界品牌的内容。
DCC & EXCHANGE FORMATS
使用Fab支持的数字内容创建(DCC)软件和Exchange格式创建的资产。这些可以是单个资产、一组资产、整个场景,甚至是多个文件的.zip文件;但所有内容必须与产品文件类型匹配(例如,只有FBX文件应该上传到FBX文件类型)。
Supported Formats
- Exchange Formats
USDZ
USD
OBJ
GLTF
GLB
FBX
- DCC
Maya
Cinema 4D
Blender
3Ds Max
1.CONTENT(内容)
General(通用)
1.资产必须相对于192厘米高的人形标尺进行缩放。
Art(美术)
3D Models(3D模型)
2.模型必须没有视觉缺陷。
ADDITIONAL FILES(附加文件)
发布者可以选择在每个产品列表中包含其他文件。这些文件必须与产品清单有关,并在确定到期评级时予以考虑。
UNREAL ENGINE(虚幻引擎)
本节中的技术要求仅适用于虚幻引擎文件格式(.uproject&.ulugin)。
4.1 PRODUCT PAGE INFORMATION(产品页的信息)
4.1.1 Description Text(产品描述)
4.1.1.a对于动画产品,出版商需要在图库部分包含一个3D模型,或在展示动画的详细描述中包含一个视频URL。
4.1.1.b对于音频产品,出版商必须在详细描述中包含音频预览URL。
4.1.1.c对于基于蓝图的项目,出版商需要在展示产品功能的详细描述中包含一个可下载的演示项目或视频URL。
4.2 FILES(文件)
4.2.1 Project File Link(项目的下载链接)
4.2.1.项目版本必须有一个项目文件链接,该链接可以导航到Epic可以下载产品文件的托管网站(如GoogleDrive/Dropbox/NOneDrive等)。
4.2.1.b只要Epic需要为这些可分发文件生成构建,项目文件链接就必须承载一个仅包含一个虚幻引擎项目或插件文件夹的zip存档的下载。托管项目或插件必须使用与该项目版本最早支持的引擎版本相同的引擎版本构建。
4.2.1.c如果项目文件链接上托管的文件具有Epic需要的任何类型的密码或加密密钥,则可以将其键入该项目版本的版本说明中。
4.2.2 Supported Engine Versions(支持的引擎版本)
4.2.2.a出版商负责确保产品按照支持的引擎版本中的广告功能运行。
4.2.2.b在首次提交和批准后,每个产品都必须包含一个项目版本,该版本具有最新版本的虚幻引擎作为支持的引擎版本。
4.2.2.c出版商必须确保其所有出版产品支持三个最新引擎版本中的至少一个。
4.2.2.d代码插件产品必须为每个不同的支持引擎版本都有一个项目版本,每个版本都有不同的项目文件链接,这些链接承载着不同的总体插件文件夹,即使它们是重复的,只是其.ulugin描述符的“EngineVersion”键中的值不同。
4.2.2.e希望其纯内容项目支持新引擎版本的发布者可以简单地将该引擎版本添加到产品的最新项目版本中,也可以提交文件更新以添加新的项目版本。
4.2.3 Supported Target Platforms(支持的目标平台)
4.2.3.a出版商负责确保产品在支持的目标平台上按广告宣传的功能运行。
4.2.4 Distribution Method(分发的方式)
4.2.4.a拟并入客户现有项目并与之一起使用的产品应具有资产包的分发方法。
4.2.4.b具有资产包分发方法的产品不得包含级别蓝图、强制配置(.ini)文件或其他无法轻松添加/迁移到其他项目的资产。
4.2.4.c产品是指客户可以用作构建产品基础的独立项目或框架,应具有完整项目的分发方法。
4.2.5 Third-Party Software Usage(第三方软件使用)
4.2.5.出版商必须声明其产品是否包含、使用、依赖或分发任何类型的第三方软件。第三方软件是指来自出版商或Epic Games以外的任何和所有文件,包括但不限于字体、图形、声音、API、内容、源代码或编译库。
4.2.5.b带有“本产品使用第三方软件”第三方使用声明的代码插件,也必须在本表格中附上更详细的声明。
4.3 CONTENT(内容)
4.3.1 General(通用)
4.3.1.a所有产品必须符合虚幻引擎内容指南中为提交的产品类型列出的内容要求。
4.3.1.b单个产品中的资产必须相对于彼此正确缩放,并面向相同的方向向量,Z轴朝上。
4.3.1.c在首次提交和批准后,Epic将审查产品,以确保它们在广告中宣传的最新主要引擎版本中运行。
4.3.1.d产品可以包含Beta版的功能和Epic插件,但不能包含实验功能和插件。
4.3.1.e纯内容项目的未使用插件依赖项在.uproject描述符中的对应“Enabled”键必须具有False值。
4.3.1.f纯内容项目的所需依赖关系必须通过Fab提供,并在产品描述中明确说明。
4.3.1.g Epic Games的大部分源代码、蓝图和/或素材蓝图只能用于示例目的。
4.3.1.h项目必须清理其重定向器。
4.3.1.i内容必须在虚幻引擎的二进制版本中运行。虽然产品可能会为使用虚幻引擎源代码构建版本的客户提供额外功能,但他们不能完全依赖客户从源代码构建虚幻引擎来使用它们。
4.3.2 Maps(关卡)
4.3.2.a每个具有要在虚幻引擎的3d视口中显示的资产或功能的项目都必须有一个演示它们的关卡。
4.3.2.b地图必须建立照明。
4.3.2.c地图在加载或开始播放编辑器时不得有错误或相应的警告。
4.3.2.d地图不得有z轴战斗或不合理重叠的多边形。
4.3.3 Art(美术)
4.3.3.1 2D Assets(2D资产)
4.3.3.1.a纹理应以最高分辨率或预期用途的适当分辨率提供。可以为资产提供多种纹理分辨率。
4.3.3.1.b在适用的情况下,每个纹理的两个维度的大小都应该是2的幂(例如1024x512或1024x4096),除非该纹理使用的是不需要mipmapping的系统。
4.3.3.1.c纹理在任一维度上的最大尺寸必须为16348。
4.3.3.2 3D Assets(3D资产)
4.3.3.2.a宣传其资产模块化使用的产品必须具有网格,网格的枢轴点应放置在便于顺利组装的位置。
4.3.3.2.b宣传其资产模块化使用的产品必须具有在网格上干净地咬合在一起的网格。
4.3.3.2.c对于光照贴图,静态网格不得有重叠或包裹UV。
4.3.3.2.d网格不得有任何材料缺陷、可见接缝或光照图问题。
4.3.3.2.e在适用的情况下,网格必须有适当的碰撞。
4.3.3.2.f网格必须正确使用LOD,其产品描述必须说明包含哪些LOD(即使不包含LOD)。
4.3.3.2.g静态网格的Lightmap坐标索引不得为0,除非它们仅由粒子系统引用。
4.3.3.3 Animations(动画)
4.3.3.3.a动画必须干净、一致,并在视觉上达到预期目的。
4.3.3.3.b所有未装配到Epic骨架的骨架网格必须具有自定义的相对缩放的骨架和随附的动画,或具有完整的控制装备。
4.3.3.4 Characters(角色)
4.3.3.4.骨架网格必须缩放到Epic或MetaHumans骨架,以便在导入新项目时正确缩放。
4.3.3.4.b骨骼网格应在所有关节中具有预期的运动范围,且无视觉缺陷。
4.3.3.4.c类人骨骼网格必须装配到Epic或MetaHumans骨骼上。如果首选自定义相对缩放的骨架,则所有必要的动画都必须与它们一起分发。
4.3.3.4.d对于装配到Epic或MetaHumans骨架的产品,它们必须使用相同的骨骼名称,IK关节必须在层次结构的同一位置保持未加权,并且关节方向不得重新定位。如果骨架包含其他骨骼或任何修改,则必须在产品页面上记录并提供。
4.3.3.4.e物理资产必须在适用的情况下正确覆盖骨架网格。
4.3.3.4.f在物理资源编辑器中模拟时,物理资源应为产品的预期用途产生适当的结果。
4.3.3.5 Materials(材质)
4.3.3.5.a产品应尽可能使用实物实例。
4.3.3.6 Visual Effects(视觉效果)
4.3.3.6.a如果视觉效果要在多个距离上观看,则必须具有LOD。
4.3.3.6.b发射器名称必须准确且相关,不得为“粒子发射器”,除非它们是给定粒子系统中的唯一发射器。
4.3.3.6.c视觉效果必须针对其预期用途进行优化(相对缩放)。
4.3.4 Audio(音频)
4.3.4.a音频文件必须作为.wav文件导入到引擎中。
4.3.4.b音频文件不得包含任何意外的挂接或失真,并且应以尽可能高的质量提供。
4.3.5 Blueprints(蓝图)
4.3.5.a蓝图必须布局整齐,合理利用功能来组织逻辑结构。
4.3.5.b函数、变量和事件都应使用反映其在蓝图中的预期目的或用途的名称。
4.3.5.c蓝图必须没有松散的节点,除非出于示例/教程的目的进行了注释。
4.3.5.d蓝图不得产生错误或相应的警告。
4.3.6 Code Plugins(代码插件)
4.3.6.a.uplugin描述符必须有一个“EngineVersion”键,其值指示插件要安装到的主要引擎版本(例如5.x.0)。例如,如果插件是针对虚幻引擎5.3版本的:
"EngineVersion" : "5.3.0",
“引擎版本”:“5.3.0”,
4.3.6.b.uplugin描述符必须在每个模块中有一个“PlatformAllowList”或“PlatformDenyList”键,以指定该模块旨在构建的适当平台的编译,类似于:
"PlatformAllowList": [ "Win64", "Win32", "Mac", "IOS", "Android" ]
“平台允许列表”:[“Win64”、“Win32”、“Mac”、“IOS”、“Android”]
Note: For Unreal Engine 4 plugins, you will need to use the “WhitelistPlatforms” or “BlacklistPlatforms” keys instead.
注意:对于虚幻引擎4插件,您需要使用“白名单平台”或“黑名单平台”键。
4.3.6.c.uplugin描述符必须有一个“FabURL”键,其值指示Epic Games Launcher地址,如果客户试图打开依赖于该地址的项目,引擎将在该地址下载缺失的插件。产品提交审批后,“FabURL”值应包含产品发布商门户URL末尾的ID。例如,如果发布商发现其代码插件产品的URL为
https://publish.unrealengine.com/v2/edit-product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114
在.ulugin中应该存在以下关键字和值:“FabURL”:“com.epicgames”。launcher://ue/Fab/product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114",
4.3.6.d插件可以依赖于随引擎分发的虚幻引擎插件,但不得依赖于其他用户自制的虚幻引擎。
4.3.6.1 Code(代码)
4.3.6.1.a对于发布者创建的任何需要虚幻引擎源代码编译的代码,代码插件不得是“闭源”的;该代码必须包含在压缩插件文件夹中。唯一可接受包含在提交中的外部编译静态库或DLL是不包含或引用任何虚幻引擎源代码的代码。客户应该拥有依赖于虚幻引擎源代码的插件源代码,以便他们可以尝试根据引擎的源代码构建版本进行编译。
4.3.6.1.b所有源文件和头文件必须包含注释版权声明(不是自动生成的Epic Games文本),注明出版商的名称或公司名称以及计划出版的年份。
4.3.6.1.c插件必须至少包含一个c++代码模块,但也可以包含内容。
4.3.6.1.d插件必须引入新的编辑器功能,将UE与第三方系统集成,或将复杂的游戏逻辑暴露给蓝图。尽管额外的脚本和资源可能会与插件一起分发,以用于补充工具(如3D建模软件、数据库管理系统等),但大多数提交的内容必须提供添加或修改,以便直接在虚幻编辑器中使用。
4.3.6.1.e插件不得分发.exe或.msi文件。
4.3.6.2 Compilation(编译)
4.3.6.2.a代码插件不得产生错误或相应的警告。
4.3.6.2.b插件将与Epic编译工具链构建的二进制文件一起分发,因此发布者必须确保在发送新插件版本之前,在编辑器的插件窗口中单击其插件上的“打包…”以测试编译,从而完成最终调试。发布者还可以从他们想要编译插件的每个虚幻引擎版本的已安装二进制版本中运行此命令:EngineBuildBatchFilesRunUAT.bat BuildPlugin-plugin=[.ulugin文件的路径,必须在引擎目录之外]-Package=[输出目录]-Rocket
4.3.6.2.c根据4.18及以后版本的引擎构建的插件将确保与IWYU兼容。发布者可以将以下内容添加到插件的.build.cs文件中以启用IWYU:PCHUsage=PCUsage Mode。使用Explicit或SharedPCH;
4.3.6.2.d默认情况下,Epic只会针对最新的三个主要引擎版本构建发布商的插件。根据要求,可以容纳旧发动机版本的构建。
4.3.6.2.e根据4.20及以上版本的引擎构建的插件,如果需要包含来自其自身插件目录的文件,则必须在其.build.cs中使用ModuleDirectory属性添加这些包含路径。如果使用系统。IO;存在于.build.cs的顶部,发布者可以使用以下语法,其中“MyFolder”是他们要包含的当前模块下的目录名称:PublicIncludePaths。添加(路径。合并(模块目录,“MyFolder”));
4.3.6.3 Example Projects(项目范例)
4.3.6.3.a所有购买和导入的插件都将作为引擎插件安装(安装到“Epic Games EngineVersionenginepluginsFab”),而不是项目插件,因此强烈建议发布商创建一个示例项目,与插件结合使用,向新客户展示其功能。
4.3.6.3.b选择为其代码插件分发示例项目的发布者应在规范“示例项目:”旁边添加一个指向其技术信息的链接,该链接导航到可以下载示例项目的托管网站(如Google Drive/Dropbox/OneDrive/等)。
4.3.6.3.c示例项目应具有依赖于产品插件的.uproject描述符,但不应包含实际的插件,因为客户只应安装来自Fab的插件。
4.3.7 File Structure(文件结构)
4.3.7.1 Naming Convention(命名惯例)
4.3.7.1.a文件夹和文件在其自身项目的上下文中命名约定必须准确一致。
4.3.7.1.b文件夹和文件的名称不得含糊,如“Assets”、“NewFolder”等。
4.3.7.1.c文件夹和文件名只能包含英文字母数字字符和下划线。
4.3.7.2 Content-only Projects(纯内容项目)
4.3.7.2.a项目文件夹不得包含未使用的文件夹、插件文件夹或本地文件夹(如二进制文件、构建、中间或已保存),因此对于可能被称为“MyProject”的项目,这会留下以下文件和文件夹进行压缩以供提交:
MyProject
|----- Config
|----- Content
| └── MyProject
|----- MyProject.uproject
4.3.7.2.b为了减少导入项目文件后的迁移冲突,所有特定于项目的资产必须存储在Content文件夹下的一个顶级文件夹中;Content文件夹下不得有其他文件夹或文件。
4.3.7.2.c Content文件夹下顶级文件夹内的资产必须按资产类型或特定的相关资产集分类到文件夹中。
4.3.7.2.d包括Content文件夹下的顶级文件夹的名称,所有资产文件路径必须不超过140个字符。
4.3.7.3 Code Plugins(插件代码)
4.3.7.3.a插件文件夹不得包含未使用的文件夹或本地文件夹(如二进制文件、构建、中间或已保存),因此对于可能被称为“MyPlugin”的插件,这会留下以下文件和文件夹进行压缩以供提交:
MyPlugin
|----- Config
|----- Content
|----- Resources
|----- Source
| ├── MyModule
| | ├── Private
| | ├── Public
| | └── MyModule.build.cs
| └── ThirdParty
|----- MyPlugin.uplugin
4.3.7.3.b对于除“内容”、“资源”或“源”文件夹(如“文档”文件夹)之外的用于分发的总体插件文件夹中的文件夹,必须存在一个配置文件夹,其中有一个“FilterPlugin.ini”,其中包含类似于以下内容的内容:
[FilterPlugin]
/Docs/...
/MyOtherFolder/...
4.3.7.3.c从总体插件文件夹(包含Source文件夹和.ulugin文件的文件夹)开始,所有文件路径必须不超过170个字符。
4.3.7.3.d第三方依赖关系只能在有权限证明的情况下使用,并且必须放置在Source文件夹内的ThirdParty文件夹中。
4.3.8 Documentation(指引文档)
4.3.8.a需要特定设置或使用知识的产品必须包含、分发或指导客户免费获取相关产品的实施、应用和/或修改文档。这包括指导用户如何下载、安装和/或集成任何无法通过产品文件直接重新分发的所需第三方软件。
4.3.8.b文档应采用基于网络的指南、txt/pdf文件、代码/蓝图注释、视频或编辑器内教程蓝图资产的形式。
4.3.8.c文件必须是英文的,但出版商也可以提供其文件的翻译版本。
UNITY
本节中的技术要求仅适用于Unity引擎包格式(.unitypackage和.unitypack.gz)。
5.1 General
5.1.a提交给Fab的所有Unity产品必须符合Unity资产商店提交指南中规定的所有相关要求。
5.1.b提交给Fab的所有Unity产品必须在Unity Asset Store上处于已发布状态,并由同一出版商在两个平台上提交。
5.2 Files(文件)
5.2.a提交给Fab的Unity文件必须与Unity资产商店上托管的文件大致相同。
5.2.b必须在产品说明中明确说明所需的依赖关系。如果列表依赖于不在Fab上托管的内容(例如在GitHub、Google Drive或Dropbox上),则必须在产品页面上提供指向该内容的链接。

